Games as a Service(GaaS)とは何ですか?マーケターにとってはどういう意味ですか?

Games as a Service(GaaS)は、消費者のコスト問題とユーザーエンゲージメントの間の障壁として導入されました。これは、顧客獲得コストを削減する方法を提供し、ペイ・トゥ・プレイ方式よりもはるかに長くユーザーをゲームにとどまらせることが証明されています。たとえば、EA Gamesは、GaaSコンテンツを導入してからわずか6年で市場価値を40億ドルから330億ドルに増やしました。

Games as a Serviceは、開発者にとって継続的な収益サービスとして機能し、1回限りの購入への依存を解消することができます。毎年開発されるゲームが増えるにつれ、GaaSはユーザーの注目を集めるための戦いにおいて競争上の優位性をもたらします。また、広告主は、今日の市場でプレイされる最も人気のあるゲームのいくつかに触れることができます。

Games as a Service(GaaS)とは何ですか?
Games as a Serviceとは、初期購入費用なしで動作し、代わりにサブスクリプションまたはゲーム内購入で利益を上げるゲームを指します。

Games as a Serviceを使用すると、ビデオゲームがリリースされた後でも収益化でき、プレーヤーのエンゲージメントをより長く保つことが証明されています。レベルを破ったり、興味を失ったり、クローゼットの後ろでゲームを忘れたりする代わりに、プレーヤーは常に新しいコンテンツやアップグレードされたコンテンツを約束して戻ってきます。

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多くの場合、GaaSゲームはクラウドからユーザーのデバイスに直接ストリーミングできるため、いつでもどこからでもアクセスできます。また、ゲーム業界で競争力を維持するための重要な部分である、より優れたクロスプラットフォーム機能も可能になります。

この戦略により、ゲームを毎週、毎月、場合によっては毎日更新して、ユーザーのエンゲージメントを維持できます。新しいコンテンツは、多くの場合、新しいコンテンツを発表するときに「ドロップ」または「リリース」の形で提供されます。これは、Supremeの豪華なマーケティング戦略を反映した手法です。

Games as a Serviceは、「クラウドゲーム」、「オンデマンドゲーム」、「ライブサービスゲーム」、または「ゲームストリーミング」とも呼ばれています。人気のあるGamesasa Serviceゲームには、Candy Crush、Fortnite、Destiny、Overwatchなどがあります。

独自の課金サービスやサブスクリプションサービスなどの機能により、ゲームのビジネスモデルは完全に変化しました。 Games as a Service環境では、支払いは独自のパーソナライズされており、入ってくるゲーマーに幅広いアクセシビリティを提供します。

Games asaService支払いオプション
フラット請求。ユーザーには、毎週、毎月、または毎年同じ金額が請求されます
消費量に基づいて料金を変更するボリュームベースの請求
ユニット範囲に基づいて顧客に課金される階層型モデル
これらの更新された支払いオプションに加えて、Games as a Serviceプレーヤーは、暗号通貨を介して、より少ない支払いで、より頻繁に支払うことができます。

この新しいビジネスモデルは、アクセシビリティ、使いやすさ、そして大きな利益を提供することで、ゲームの世界を確実に変えています。

サービスとしてのゲームのマイクロトランザクション
マイクロトランザクションは、顧客が迅速なトランザクションに対して低料金を支払うビジネスモデルであり、通常、仮想アイテムを購入したり、新機能のロックを解除したりします。

この例としては、キャラクターが乗るために新しい馬を購入するために2ドルを支払うプレーヤー、または新しい帽子のために1ドルを支払うプレーヤーがあります。

マイクロトランザクションを使用すると、開発者は最初の購入ポイントをはるかに超えて、さまざまな方法でゲームを現金化できます。一部のゲームでは、次のレベルのロックを解除したり、新しい機能にアクセスしたりするために少額の料金が必要になります。これらの移行は、「ゲーム内購入」と呼ばれることがよくあります。

それ自体では、これらのトランザクションは重要ではないように見える場合があります。すべてのプレーヤーが1ドルしか費やしていないときに、開発者は本当に利益を得ることができますか?

このように考えてください。

オンラインゲームLeagueofLegends(LoL)は、世界中で1億1,500万人がプレイしています。

これらのプレーヤーのそれぞれがゲーム中に5ドルも費やした場合、5億ドル強を稼ぎ出しました。

ゲーム購入画面のLeagueofLegendsのサービススクリーンショットとしてのゲーム
仮想通貨
仮想通貨は、実際の資金の下取り価格として、またはプレイ中に機能を購入するために、多くのゲームで使用されます。これらの通貨は、宝石、金貨、トークンなどの形で提供されます。また、クエストを完了したり、モンスターを倒したり、その他のゲーム内アクティビティを実行したりして収集することもできます。

ビットコインライトコインなどの人気のある暗号通貨は、特定のゲームでも使用できます。 ActiveGamesのLordmancerIIなどのゲームでは、ゲーマーはゲーム資産を取得してゲーム内市場で取引することで暗号通貨を獲得することもできます。

ブランドはまた、製品を購入し、仮想ストアフロントにコードを入力することで、ゲーマーに仮想通貨または排他的なゲームアドオンを提供することで行動を起こしつつあります。 Mountain DewとButterfingerは、物理的なブランドと仮想ゲーマー環境の間のギャップをうまく埋めるブランドの2つの例です。

 

オンメント。

サービスとしてのゲームmtndew
サービスとしてのゲームビジネスモデル
ゲーム業界を収益化するための創造的で実験的で刺激的な新しい方法を提供するサービスとしてのゲームのビジネスモデルがいくつかあります。この分野はまだ進化しており、新しいモデル、規制、コンテンツ戦略がその成長を形作り続けることに注意することが重要です。

ゲーム内コンテンツをプレーヤーに販売する
リリース後もゲームの収益化を継続するための最も効果的な方法の1つは、ゲーム内のプレーヤーに製品を販売し続けることです。

特定のGamesasa Serviceモデルでは、プレイヤーはキャラクター用の新しい機器を購入したり、新しいレベルや機能のロックを解除したり、さらには能力を高めたりするためにお金を払うことができます。

ルートボックスは、最もよく知られているゲーム内コンテンツトランザクションの1つであり、プレイヤーは仮想ボックスから特別なアイテムを引き出すために少額の料金($ 1〜 $ 3)を支払います。この戦術は、子供とのギャンブルを促進したとして非難されており、ヨーロッパの一部の国では禁止されています。そうは言っても、彼らの利益は途方もないです。ルートボックスは2022年までに500億ドルを稼ぐと予測されており、企業は多くの場合、アイテムを後援することができます。

ゲーム内購入からの収益は、ゲーム開発者がゲームの更新と改善を継続するインセンティブを提供します。プレイヤーにとって、それは新しくてエキサイティングなコンテンツをより頻繁に、そしてより高品質でもたらします。

Pay-to-Play
Pay-to-Playとは、顧客がアクセスするために料金を支払わなければならないゲームを指します。多くのゲームでは、これはゲームの物理的なコピーにお金を払って、好きなだけプレイすることを意味します。

World of Warcraft(WoW)などの特定のゲームでは、特定のレベルに達した後、または所定のプレイ時間の後にのみ、有料でプレイする必要があります。このようにして、プレーヤーはゲームを探索し、興味をそそるかどうかを確認し、コミットしたいことがわかったら投資することができます。 WoWはサブスクリプションベースのサービスで運営されており、プレイタイムと引き換えに月額料金が必要です。

このモデルに従う一部の企業は、ゲーム内コンテンツの販売や新しいダウンロードコンテンツDLC)の支払いなど、他のGames asaService戦術も使用しています。ゲーム市場の洞察会社であるNewzooによると、2020年には27億人がオンラインゲームに約1,593億ドルを費やすため、この方法が機能していると言っても過言ではありません。

広告の配置
Games as a Serviceに参加するユーザーが増えている今、広告主が巨大な市場を見ているのも不思議ではありません。

ゲーム内広告の配置により、開発者は、有料プレイモデルを超えて、さらにはGames asaServiceモデルを超えて収益源を拡大することができます。

広告はロード画面に動画として表示することも、NBA2K18の「TheNeighbourhood」モードでのゲータレードの広告などのゲームに適応させることもできます。

実際、プレーヤーはゲームで広告を見てもかまいません。 2018年のIpsosの調査によると、ユーザーの47%がゲームのプレイ中に見た広告を思い出すことができます。これは、それが体験の一部であり、煩わしさではないことを意味します。さらに、ユーザーの50%は、広告を見ていると「視覚的に魅力的」であると感じています。

全体として、Games as a Serviceプラットフォームは、広告の可能性の幅広い新しい世界を提供します。

サービスホットウィールおよびロケットリーグの広告配置としてのゲーム
新しいコンテンツの支払い
ゲーム内収益を増やすための一般的な方法の1つは、プレーヤーがアクセスするために支払う必要のある新しいコンテンツをゲームに絶えず追加することです。

フォートナイトは、この方法の最も人気のある例の1つであり、プレーヤーはコンテンツの新しい「シーズン」ごとに購入する必要があります。シーズンは年に4回出てきますが、開発者はシーズン間のマイクロトランザクションを通じて収益も得ます。

これは、ゲームの最初のリリースをはるかに超えて支出しながら、プレーヤーベースをアクティブに保つための優れた方法です。また、定期的に新しくエキサイティングなコンテンツの恩恵を受ける既存のユーザーにとっても大きな付加価値です。

無料プレイのプラットフォームでさえ、既存のコンテンツではなく新しいコンテンツを収益化するため、この戦略の恩恵を受けることができます。

ゲームバンドル
ゲームバンドルは複数のタイトルのコレクションであり、ユーザーが通常は割引価格で購入できる1つのパッケージに便利にバンドルされています。

バンドルは、人気の低いタイトルに加えて価値の高いタイトルを提供することにより、新しいユーザーを既存のゲームに引き込む方法として、ゲーム開発者によってよく使用されます。これは、既存の、しかし広く普及していない製品で新しいリードを生成する簡単な方法です。

ゲームバンドルは、ゲームの単価を下げ、開発者製品の潜在的なリーチを拡大するのに役立ちます。これは、特定の商品を宣伝したり、通常は収益性の低い商品の収益を増やしたりするためのシンプルで簡単な方法です。ブランドは過去に開発者と協力して、特典付きのスポンサー付きバンドルを提供してきました。

サービスバンドルの例としてのゲーム
クラウドゲームサービス
クラウドゲームサービスは、さまざまなゲームへの無制限のアクセスを提供します。これらのプラットフォームは通常、サブスクリプションベースで動作し、ユーザーはライブラリにアクセスするために月額または年額の料金を支払います。通常のサブスクリプションは、月額約4.99ドルから19.99ドルです。

クラウドゲームサービスは、通常、実行するためにより高度なハードウェアを必要とする、グラフィックスを多用するハイエンドのゲームに焦点を当てています。すべてのゲームがホストされています

 

クラウドで、ユーザーデバイスにストリーミングできます。

クラウドゲームサービスの大きなメリットの1つは、ユーザーがゲームごとに個別に支払う必要がないため、お金を節約できることです。

クラウドゲームサービスの例としては、Steam、Amazon Luna、Sony PlayStation Now、Google Stadia、MicrosoftProjectxCloudなどがあります。

マルチゲーミングプラットフォームアプリ
一部のプラットフォームでは、ユーザーがアプリをダウンロードしてプレイできるゲームが多数提供されています。

これらのプラットフォームの多くは、ユーザーがプレイ中にお金を稼ぐこともできるため、ゲームコミュニティのエキサイティングな新しいトレンドになっています。

最も人気のあるマルチゲームプラットフォームアプリには、WinZO、MPL、Coco、Hago、BaaziNowがあります。

プレミアムメンバーシップ
Robloxなどの一部のプラットフォームは、多くのゲームを無料で提供していますが、プレミアムメンバーシップを支払うことによってのみアクセスできるプラットフォームもあります。これは、ユーザーが特定のプラットフォームとより絡み合うようになるための強力なインセンティブです。それはまた彼らのプレミアムゲームをより儲かるようにします。

プレミアムメンバーシップは、提供される価格とサービスが大きく異なります。購入や将来の購入の割引を通じて仮想通貨を提供するものもあります。最終的には、購入者に利益をもたらし、投資収益率を高めることがすべてです。

Robloxプラットフォームに表示される多くのオンラインゲームのサービスタイルとしてのゲーム
サービスとしてのゲーム:よくある質問
「サービスとしてのゲーム」とは何ですか?
Games as a serviceとは、ブランドが月額料金を請求するか、アップグレードとして機能、ポイント、またはコインを販売することにより、経常収益モデルとして機能するゲームを作成する収益化戦略を指します。

サービスとしてのゲームとはどのようなゲームですか?
GaaSの例には、Candy Crush、Pokemon Go、Madden、Overwatch、Fortniteなどがあります。

サービスとしてのゲームの短所は何ですか?
GaaSの短所はプラットフォームによって異なりますが、一般的な懸念事項には、マイクロトランザクションがプレイ体験に与える影響や、プレーヤーの全体的なコストの上昇などがあります。一部のプレーヤーは、モデルに反対します。これは、(より上手にプレイするのではなく)より多くを費やすユーザーがより速く進むことができるためです。

サービスとしてのゲーム:結論
Games as a Serviceの導入により、ゲーム業界は消費者向け販売へのアプローチに大きな変化を遂げました。

現在、開発者の目標は、ゲームのコピーをできるだけ多く販売することから、経常収益を最大化することへと移行しています。

Games as a Serviceの未来はまだ進化していますが、今後数年間で、ゲームやブランドをプレーヤーに公開するための、より革新的でエキサイティングな方法が期待できます。

Games as a Serviceモデルと統合できる製品はありますか?